1/6 – Introduzione
Esistono dei giochi senza tempo che consentono ai ragazzi di età compresa tra gli 8 ed i 12 anni di trascorrere un pomeriggio divertente, rafforzando l’amicizia, il gioco di squadra, la velocità e la logica. I 5 giochi appresso descritti, infatti, vinceranno a mani basse contro il desiderio perenne di gettarsi sui tablet o sui giochi elettronici con sfide ben più accattivanti, ardue e, soprattutto, divertenti!
2/6 – Caccia al Tesoro
Occorrente: fogli di carta, penna ed un qualsivoglia oggetto eletto come tesoro.
Questo gioco ha sempre affascinato e divertito intere schiere di ragazzi di tutte le generazioni: l’attrattiva per il mistero e il piacere della scoperta rendono la “Caccia al Tesoro” entusiasmante sia nella fase di preparazione che in quella di vera e propria esecuzione.
Si può decidere di dividere i giocatori in due squadre, ognuna delle quali prepara la caccia al tesoro per la squadra avversaria: occorre nascondere un oggetto in casa e preparare degli indizi – enigmi più o meno semplici – che l’altra squadra dovrà di volta in volta risolvere per trovare l’indizio successivo, sino a raggiungere l’agognato tesoro. Vince la squadra che per prima riesce a trovare l’oggetto nascosto. Per preparare la Caccia al tesoro si deve, innanzitutto, decidere dove nascondere l’oggetto e poi, a ritroso, costruire i singoli indizi che dal punto di partenza conducano all’arrivo, facendo attenzione a realizzare indovinelli di non facile soluzione ma che, al contempo, stimolino la fantasia degli avversari rendendo più lenta la soluzione dell’indovinello.
3/6 – Gioco senza Pollice
Occorrente: scotch per legare le dita e materiale vario di uso comune in casa per le singole sfide.
Questo gioco, spassoso e spensierato, renderà indimenticabili i pomeriggio dei ragazzi, che si troveranno ad affrontare attività che quotidianamente non richiederebbero alcuna abilità particolare ma che nel corso del gioco si riveleranno veramente ardue.
Dividete i ragazzi in due squadre contrapposte e preparate una serie di sfide che dovranno affrontare utilizzando entrambe le mani ma senza l’uso del pollice opponibile: ad esempio, si possono collocare sul tavolo, per ognuna delle due squadre, un barattolo da aprire, una bottiglia da stappare, un foglio ed una penna per disegnare un oggetto prestabilito, un cappello da indossare, una cinta da slacciare, una camicia da abbottonare, un disegno da colorare e una banana da sbucciare. Una volta preparati gli oggetti e divisi i ragazzi in squadre, occorre legare loro i pollici con del nastro adesivo, in modo che non possano utilizzarli nel corso del gioco. Ogni sfida dovrà essere eseguita da un solo giocatore di ogni squadra pertanto, una volta decise le sfide di ognuno, il gioco ha inizio. Trionferà la squadra che per prima riesce a completare tutte le sfide in modo corretto.
4/6 – Gioco del “se fosse …?”
Occorrente: un divano comodo e tanta fantasia.
Questo gioco, in apparenza semplice ed intuitivo, in realtà crea una simbiosi tra i ragazzi in una dimensione surreale in cui ognuno di loro riesce a scoprire un po’ del mondo fantasioso degli altri.
Uno dei ragazzi, posizionati in circolo, pensa ad un oggetto che dovrà essere indovinato dagli altri. I concorrenti, a turno, dovranno porre, a chi ha scelto l’oggetto, domande che dovranno rigorosamente iniziare con “Se fosse … ?” e la risposta fornita dovrà essere tale da consentire di associare l’oggetto della domanda con quello da indovinare componendo delle similitudini. Ad esempio, se l’oggetto scelto fosse una mela, alla domanda “se fosse un colore?” la risposta potrebbe essere “rossa” o “gialla” o invece “se fosse una principessa?” la risposta potrebbe essere “Biancaneve”. Trionferà il giocatore che per primo riesce ad indovinare l’oggetto segreto e sarà costui a scegliere quello da indovinare nella fase successiva.
5/6 – Macchiaveli
Occorrente: due mazzi di carte francesi.
Machiavelli è un gioco di carte ideale per i ragazzi su cui ha sempre esercitato fascino e attrattiva per le doti di logica, abilità e strategia che richiede.
Il numero di giocatori può variare da due a molti di più: il mazziere distribuisce 11 carte per ogni giocatore, 7 se ci sono più di tre giocatori o 5 se ci sono più di 6 giocatori, ponendo il resto del mazzo, coperto, al centro del tavolo.
Lo scopo del gioco è quello di terminare tutte le carte che si hanno componendo valide combinazioni di semi o di valore: le combinazioni possono essere formate sia da tre o quattro carte dello stesso valore ma di semi diversi (ad es. Tre Kappa di semi diversi) sia da scale dello stesso seme di almeno tre valori diversi (ad es. 7,8, e 9 di picche). Il giocatore di turno può decidere se depositare al centro del tavolo una o più combinazioni di carte, distribuendo una o più carte nelle combinazioni già presenti sul tavolo o, se non può, pescare una carta dal mazzo disposto al centro del tavolo. La peculiarità del gioco consiste nel fatto che si possono aggiungere carte alle combinazioni già depositate sul tavolo, sino al punto di mescolarle tra loro senza fine formando altre combinazioni con il solo obbligo, dopo averle cambiate, di formare altre valide combinazioni che comprendano tutte le carte che erano già presenti in tavola. Le carte jolly possono essere utilizzate per comporre delle combinazioni ma il giocatore che vuole poi appropriarsene deve necessariamente sostituirli con le carte corrispondenti. Una volta che il giocatore ha fatto la propria mossa, il turno passa al giocatore seduto alla destra.
Vince il giocatore che per primo termina tutte le carte componendo valide combinazioni di semi o di valore.
6/6 – Nomi, cose, animali e città
Occorrente: fogli di carta e penne.
“Nomi, cose, animali e città” è un gioco che per la sua peculiarità consente di essere svolto anche in ambienti angusti quali un treno o una macchina o durante una gita al mare o in campagna ed ogniqualvolta la fantasia dei ragazzi richieda un po’ di svago.
Ogni giocatore prende un foglio di carta e una penna; sul lato alto del foglio forma quattro colonne: una per i nomi di persona, una per gli oggetti, una per gli animali ed una per i nomi delle città. Si estrae una lettera dell’alfabeto a caso e tutti i giocatori dovranno scrivere, nel minor tempo possibile, un sostantivo per ognuna delle categorie che inizi con la lettera estratta. Il primo che riesce a terminare avvisa gli altri che debbono sospendere la scrittura. A questo punto viene assegnato il punteggio: 10 punti per ogni sostantivo corretto e non scritto anche da altri giocatori, 5 per ogni sostantivo corretto ma scritto anche da altri giocatori e 0 per ogni sostantivo non scritto o errato. Si prosegue con tutte le altre lettere dell’alfabeto: vince chi, alla fine, ha totalizzato il punteggio maggiore. Le classi delle parole da cercare non debbono necessariamente essere quelle appena descritte ma se ne possono aggiungere delle altre secondo quanto preferito dai giocatori: fiori, verbi, mestieri, personaggi famosi, canzoni e tutto quello che l’immaginazione possa offrire per un divertente pomeriggio tra amici.