«Grande, Bomba! L’hai shottato che sembri Ninja! CiccioGamer scansate! Nooo! Me sta’ a lagga’ la wifi!». Mentre leggi queste parole i casi sono 2: o non hai idea di cosa significhino, oppure ti suonano familiari. Nel secondo caso, molto probabilmente, hai un figlio o una figlia adolescente. Sì, perché quella sopra non è una lingua straniera: è il gergo dei gamer. Un codice d’accesso per entrare nel mondo dei ragazzi di oggi e comunicare con loro.
Secondo l’ultimo rapporto dell’Aesvi, l’Associazione editori e sviluppatori italiani, i giovani dai 15 ai 25 anni sono al primo posto tra gli oltre i 16 milioni di videogiocatori in Italia. Non solo: i videogame sono la terza voce di spesa della paghetta, dopo cibi e vestiti.
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L’ultima novità si chiama “cloud gaming”
Che cosa significa? «Che presto sarà possibile giocare ai videogame per console senza più bisogno di possederne una. Meglio: senza più bisogno di comprare un gioco» spiega Francesco Fossetti, responsabile della sezione gaming del portale Everyeye.it. «Il modello è quello di Netflix: un catalogo ricchissimo di videogame a cui accedere in streaming, in ogni momento e da qualunque device, attraverso la sottoscrizione di un abbonamento».
Una formula che si annuncia già come il futuro dei videogame. La prova? La discesa in campo del colosso del web Google: a novembre arriverà l’attesissimo Google Stadia, appena presentato all’E3, l’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles, la fiera del settore più importante al mondo. E non è il solo: sul mercato è già disponibile il servizio di streaming Playstation Now, in Italia da marzo (che però necessita ancora di console o pc). Mentre a fine anno è previsto lo sbarco di Project XCloud, l’analogo servizio di Xbox. Anche Apple ha annunciato il suo servizio di gaming, Arcade, a dimostrazione di come i videogiochi facciano gola proprio a tutti.
I numeri confermano il trend
Degli 1,7 miliardi di euro che gli italiani hanno speso nel 2018 per videogiocare, “solo” 426 milioni arrivano dalla vendita di console. Il resto viene dai videogiochi, in particolare attraverso il mercato digitale. Ma non è solo l’appeal del giocare in mobilità e su multi-dispositivo a segnare la differenza con il passato. Anche dal punto di vista dei “content”, i videogiochi veri e propri, le novità non sono poche: dimentica le sfide in solitaria contro il computer a Super Mario o Pac-Man. Oggi i giochi sono online, multiplayer e free.
«Si tratta di titoli in cui i giocatori affrontano avversari o collaborano con altri ragazzi di ogni parte del mondo che si trovano in quel momento davanti al device» spiega l’esperto. «Inoltre, il fatto che siano inizialmente gratis, e basti un clic per provarli, sta portando sulle piattaforme sempre più adolescenti». Un titolo su tutti? Fortnite, il gioco “sparatutto” di maggior successo al mondo, con circa 250 milioni di fan.
Un caso che ha fatto scuola, come dimostrano alcuni dei titoli più attesi dei prossimi mesi: da Stranger Things, il videogioco ispirato alla serie Netflix, appena presentato alla E3, a Harry Potter: wizards unite che si pensa possa produrre 100 milioni di dollari di ricavi nei primi 30 giorni. Entrambi rigorosamente multigiocatore, gratuiti e mobile. «Tutti elementi che contribuiscono a fare del videogioco un vero e proprio punto di ritrovo».
Il peso della community è all’origine di un altro fenomeno: il videogioco come spettacolo
«Oggi sempre di più il videogame non solo si gioca, ma soprattutto si guarda» spiega l’esperto. L’esempio più noto è quello degli e-sports, ovvero gli sport elettronici in cui cyber atleti gareggiano online a colpi di joypad: solo in Italia contano più di 1 milione di appassionati per un giro d’affari di 1 miliardo di dollari all’anno. Ma non serve essere giocatori professionisti per avere un seguito da rockstar: lo dimostra il successo della piattaforma di video-streaming Twitch, che ha un’audience giornaliera maggiore di quello della Cnn.
«Qui ogni streamer ha il proprio canale e può trasmettere le sue partite in diretta» spiega Fossetti. «A decretarne il successo non è solo la bravura, ma anche il carisma o le qualità di intrattenitore. Proprio come succede per gli showman». Pure gli incassi sono degni dello showbiz: lo streamer più famoso di tutti, Tyler Ninja Blevin, 28enne di Chicago, conta 14,5 milioni e mezzo di follower e nel 2018 ha guadagnato 10 milioni di dollari. Come si spiega? Risponde Fossetti: «Una volta giocare ai videogiochi era un’esperienza solitaria. Oggi invece il gaming è un’esperienza collettiva che permette di interagire, condividere e fare gruppo. Un’autentica forma di socialità vissuta, non più corpo a corpo ma “schermo a schermo”» .